Jumat, 19 Oktober 2012

Contoh Jurnal

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PEMBUKTIAN TABEL KEBENARAN GERBANG LOGIKA
(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450
ABSTRAK
Saat ini perkembangan teknologi HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi. Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen  dan agar setiap orang yang ingin belajar tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara pengujianya.
Kata kunci: aplikasi, gerbang logika, flashlite, handphone
I. PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya. Perkembangan  ini tidak akan lepas dari yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.           
Kesulitan-kesulitan yang sering dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.
  1. Aplikasi Mobile Learning
  2. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju (www.totalinfo. or. id).
Menurut (Jogiyanto, 2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan  sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.
  1. Mobile
Segala bentuk informasi yang ada di seluruh didunia mampu diakses dimana pun dan kapan pun orang membutuhkannya. Apalagi hal tersebut didukung oleh sarana internet dengan daya akses yang cepat dan murah. Orang akan lebih mudah melakukan browsing tanpa adanya sekat waktu dan ruang yang membatasinya, termasuk pula segala bentuk informasi pendidikan (Manikowati, 2010).
  1. Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn, 2000) sebagai “The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
  1. Tabel Kebenaran Gerbang Logika
  2. Pengertian Tabel Kebenaran
Tabel kebenaran adalah tabel matematika yang digunakan dalam logika-khususnya sehubungan dengan aljabar boolean, fungsi Boolean, dan kalkulus proposional untuk menghitung nilai-nilai fungsional logis ekspresi pada masing-masing argument fungsional mereka yaitu pada setiap kombinasi nilai-nilai yang diambil oleh mereka logis variabel (Enderton, 2001).
  1. Elektronika Digital
Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus-putus. Biasanya dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling gampang untuk memahami pengertian ini adalah saklar lampu. Ketika kalian tekan ON berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika kalian tekan OFF maka akan berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
  1. IC (Integrated Circuit)
IC (Integrated Circuit) adalah nama lain chip. IC adalah piranti elektronis yang dibuat dari material semikonduktor. IC atau chip merupakan cikal bakal dari sebuah komputer dan segala jenis device yang memakai teknologi micro-controller lainnya.
IC sendiri dipergunakan untuk bermacam-macam piranti, termasuk televisi, telepon seluler, komputer, mesin-mesin industri, serta berbagai perlengkapan audio dan video. IC sering dikelompokkan berdasar jumlah transistor yang dikandungnya:
    1. SSI (small-scale integration) : chip dengan maksimum 100 komponen elektronik.
    2. MSI (medium-scale integration) : chip dengan 100 sampai 3.000 komponen elektronik.
    3.  LSI (large-scale integration) : chip dengan 3.000 sampai 100.000 komponen elektronik.
    4.  VLSI (very large-scale integration) : chip dengan 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik.
    5. ULSI (ultra large-scale integration) : chip dengan lebih dari 1 juta komponen elektronik.
( http://www.crayonpedia.org)     
  1. Gerbang Logika
Gerbang logika adalah rangkaian dasar yang membentuk computer. Jutaan transistor di dalam mikroprosessor membentuk ribuan gerbang logika. Sebuah gerbang logika sederhana mempunyai satu terminaloutput dan satu atau lebih terminal input. Keluarnnya dapat tinggi (1) atau rendah (0), tergantung level digital yang diberikan pada terminal input. Ada 7 macam gerbang logika yang ada diantaranya yaitu OR, AND, NOT,  NAND, NOR, EXOR, dan EXNOR. Gerbang logika yang kini sering dipakai berasal dari IC logika seperti 74xx atau 40xx. Gerbang logika NOT, AND, dan OR adalah gebang logika dasar pada teknologi CMOS, sedangkan NAND, NOR dan lainya merupakan gerbang logika turunan (Budiharto, 2010).
  1. Multimedia
  2. Sejarah Multimedia
(Suyanto, 2003) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
  1. Pengertian Multimedia
                Pengertian multimedia menurut Rosch adalah “kombinasi dari komputer dan video” atau menurut Mc cormick adalah “kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan text”. Menurut Tuban,dkk multimedia adalah ” kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, text, grafik, dan gambar” (Wijaya, 2010).
  1. Manfaat Multimedia
  2. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
  3. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  4. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  5. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  6. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  7. Keunggulan Multimedia
  8. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
  9. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
  10. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
  11. Interaktif
  12. Elemen-Elemen Multimedia
  13. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
  1. Gambar
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara  visual.
  1. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
  1. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi.
  1. Software-Software Yang Digunakan
        1. Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak di gunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (Madcoms, 2008).
        1. Flash Lite
Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi berbasis ponsel, software ini telah terintegrasi di dalam software animasi flash. Oleh karena fungsinya yang khusus digunakan untuk membuat software-software ponsel maka fitur-fitur yang dimiliki oleh Flash Lite cukup lengkap.  Agar lebih optimal, suatu aplikasi, khususnya  yang digunakan pada ponsel, sebaiknya ditampilkan secara fullscreen atau tampil memenuhi layar. Mengingat adanya keterbatasan dimensi pada layar ponsel, menjadikan penggunaan fitur fullscreen tidak lagi sebatas anjuran, tetapi lebih kepada kebutuhan. Fscommand2() merupakan fungsi khusus dari action script 1.0 dan 2.0 . “Fullscreen” merupakan perintah yang berfungsi untuk mengatur tampilan (Sidiq, 2010).
        1. Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah gambar yang semakin andal.
        1. Adobe Audition 3.0
Adobe Audition 3.0 merupakan aplikasi pengolah audio milik Adobe System Corporate. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu para pengguna komputer mengolah audio dan membuat komposisi audio dengan mudah dan cepat. Seperti program Adobe lainya, aplikasi ini memiliki banyak keunggulan fitur antara lain interface yang lebih user friendly, tools yang lengkap, kecepatan proses editing yang lebih baik, serta dukungan terhadap beberapa teknologi audio yang selalu up to date.
        1. CorelDraw X5
CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman. Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X5, yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu dalam membuat desain kreatif.



II. METODE PENELITIAN
Objek Penelitian
Objek utama dari penelitian yang dilakukan adalah bertempat di STMIK AMIKOM Purwokerto.
Tempat Dan Waktu Penelitian
      1. Penelitian ini dilakukan di STMIK AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. Let. Jend. Pol Soemarto Purwokerto (depan SPN Purwokerto).
      2. Waktu penelitian
                 Penelitian dilakukan pada bulan April-Mei 2011.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari sumber lain, seperti dari internet.
Observasi
Observasi atau pengamatan (obsevation) merupakan salah satu teknik mengumpulkan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005). Dalam penelitian ini observasi dilakukan di kampus AMIKOM Purwokerto terhadap mahasiswa yang sedang melakukan kegiatan praktikum elektronika digital.
Wawancara.
Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique) yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi (Jogiyanto, 2005). Wawancara dilakukan dengan mengemukakan beberapa pertanyaan langsung terhadap mahasiswa yang mengikuti matakuliah elektronika digital dan terhadap dosen tentang masalah-masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas.
Metode Pengembangan Sistem
Suatu prototip (prototype) adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototip ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat (Jogiyanto, 2009).
Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype (Jogiyanto, 2009).
  1. Identifikasi kebutuhan pemakai yang paling mendasar.
Pembuatan sistem dengan mewancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal terlebih dahulu. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
  1. Membuat prototyping
Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemrograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.
3. Menguji prototyping
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program. Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan pengujian black-box test dan alpa test  dilanjutkan dengan metode pengujian penjaringan pendapat.
  1. Merevisi dan meningkatkan prototip
Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user berdasarkan black box dan alpa test. Jika prototype belum lengkap dan masih perlu untuk diperbaiki, maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari nomor 3.
  1. Prototype selesai
Prototype dinyatakan selesai jika prototip telah lengkap dan menjadi sistem yang dikehendaki. Jika prototip sudah lengkap maka hal ini dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem telah terpenuhi dan proses iterasi dihentikan.
III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian dengan metode pengembangan sistem Prototypedi dapat struktur program sebagai berikut:
a
Gambar Struktur Hierarki Aplikasi
          Keterangan:
  1. Materi
  2. Alat dan bahan
  3. Pembuatan
C1. NOT
C2. OR
C3. AND
C4. NAND
C5. NOR
C6. Ex-OR
C7. Ex-NOR
  1. Tentang
  2. Bantuan
  1. Membuat storyboard dan desain layout tampilan dari aplikasi

No. Desain interface Frame Keterangan


1.



GAMBAR
 






1-10


Pada halaman Scene terdiri dari 10 frame.
1-10
Gambar yg tadinya kecil akan semakin membesar dengan di motion tween. Gambar berupa logo amikom.
1-10 Terdapat suara intro.
2.





Teks1
GAMBAR
Teks4
Teks5
Teks3
Teks2
10-25





Pada halaman scene terdiri dari 15 frame.
Terdapat suara intro.
Teks1 bertuliskan”STMIK AMIKOM PURWOKERTO”
Teks2  bertuliskan”APLIKASI MOBILE LEARNING”.
Gambar berupa logo amikom.
Teks3 bertuliskan”TUTORIAL GERBANG LOGIKA”.
Teks4 bertuliskan “MASUK”.
Teks5 bertuliskan”KELUAR”.
Ketika softkey kiri(MASUK)
Ditekan akan masuk ke menu utama. Jika ditekan softkey(KELUAR) akan keluar aplikasi.
3.



Gambar1
Teks1
Gambar3
Gambar2
Gambar4
Teks2
Teks3







35
Pada halaman scene hanya 1 frame.
Teks1 bertuliskan”Mobile Learning Gerbang Logika”.
Gambar1 dikonvert ke button dan diberi nama bt_materi. Gambar2 dikonvert ke button dan diberi nama bt_alat& bahan. Gambar3 dikonvert ke button dan diberi nama bt_pembuatan. Gambar4 dikonvert ke button dan diberi nama bt_tentang. Masing2 gambar di beri sound.Teks2 bertuliskan”Bantuan”.
Teks3 bertuliskan “Keluar”.Ketika softkey kiri (Bantuan) ditekan akan menuju ke halaman bantuan. Ketika softkey kanan (bantuan) ditekan akan keluar aplikasi.
  1. Menuliskan kode
       Setelah membuat desain dan storyboard untuk aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah penulisan kode. Berikut adalah  contoh coding beserta tampilan animasinya dalam aplikasi.
            1. Pengkodean pada halaman intro
Pada frame 1
fscommand2("FullScreen", true); //artinya menyeting layar penuh pada layar handphone
fscommand2("SetSoftkeys","Masuk","Keluar"); //artinya terdapat menu softkeys masuk dan keluar
fscommand2("SetQuality",high); //artinya menyeting kualitas aplikasi dengan kualitas tinggi

            1. Pengkodean pada halaman judul
                           
         Gambar Tampilan Halaman Judul
Kode perintah yang digunakan pada halaman judul adalah:
stop(); //artinya menghentikan playback movie.
on (keyPress "<PageUp>") {
gotoAndPlay("menu");
}  //artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman menu utama.
on (keyPress "<PageDown>") {
fscommand2("Quit");
}  //artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada handphone maka akan keluar dari aplikasi.
            1. Pengkodean pada halaman menu utama
stop();  //artinya menghentikan playback movie.
on (keyPress "<PageUp>") {
gotoAndPlay("bantuan");
}   // artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman bantuan.
on (keyPress "<PageDown>") {
fscommand2("Quit");
}  //artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada handphone maka akan keluar dari aplikasi.
on (press) {
gotoAndPlay("materi");
}      //artinya jika memilih menu materi pada handphone dan menekan pilih maka akan ke halaman materi.
on (press) {
gotoAndPlay("alat");
}      //artinya jika memilih menu alat dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman alat.
on (press) {
gotoAndPlay("pembuatan");
}   //artinya jika memilih menu pembuatan dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman pilihan pembuatan.
on (press) {
gotoAndPlay("tentang");
}   //artinya jika memilih menu tentang dan menekan pilih pada  handphone maka akan ke halaman tentang.
    
    Gambar Tampilan Halaman Menu Utama

IV. KESIMPULAN DAN SARAN
  1. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dibuat sebuah aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang logika menggunakan metode pengembangan sistem prototype, dimana hasil dari aplikasi ini berbentuk sebuah file dengan ekstensi swf, file ini yang nantinya dijalankan menggunkan media handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Berdasarkan dari tabel hasil penjaringan pendapat kepada 30 mahasiswa dari jumlah total mahasiswa 1771 orang, dapat diketahui bahwa 27 mahasiswa menyatakan paham. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah mahasiswa dalam memahami materi gerbang logika.
  1. Saran
Aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang logika ini belum ada tombol yang berfungsi untuk me-zoom atau membesarkan objek yang ingin dibesarkan sehingga pemakai akan lebih jelas dalam melihat suatu objek atau gambar. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat menggunakan tombol fungsi tersebut.

1 Responses to “Contoh Jurnal”

Unknown mengatakan...
7 Januari 2016 pukul 17.47

sama-sama.


Posting Komentar

silahkan komentar

About

All Rights Reserved Liga setiawa
Sponsored by Liga_setiawan@yahoo.com