Jumat, 19 Oktober 2012
Contoh Jurnal
Do you like this story?
APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PEMBUKTIAN TABEL KEBENARAN GERBANG LOGIKA
(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450
ABSTRAK
Saat ini perkembangan teknologi HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi. Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen dan agar setiap orang yang ingin belajar tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara pengujianya.
Kata kunci: aplikasi, gerbang logika, flashlite, handphone(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450
ABSTRAK
Saat ini perkembangan teknologi HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi. Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen dan agar setiap orang yang ingin belajar tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara pengujianya.
I. PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya. Perkembangan ini tidak akan lepas dari yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Kesulitan-kesulitan yang sering dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.
Dunia teknologi informasi saat ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya. Perkembangan ini tidak akan lepas dari yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Kesulitan-kesulitan yang sering dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.
- Aplikasi Mobile Learning
- Aplikasi
Menurut (Jogiyanto, 2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.
- Mobile
- Mobile Learning
- Tabel Kebenaran Gerbang Logika
- Pengertian Tabel Kebenaran
- Elektronika Digital
- IC (Integrated Circuit)
IC sendiri dipergunakan untuk bermacam-macam piranti, termasuk televisi, telepon seluler, komputer, mesin-mesin industri, serta berbagai perlengkapan audio dan video. IC sering dikelompokkan berdasar jumlah transistor yang dikandungnya:
- SSI (small-scale integration) : chip dengan maksimum 100 komponen elektronik.
- MSI (medium-scale integration) : chip dengan 100 sampai 3.000 komponen elektronik.
- LSI (large-scale integration) : chip dengan 3.000 sampai 100.000 komponen elektronik.
- VLSI (very large-scale integration) : chip dengan 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik.
- ULSI (ultra large-scale integration) : chip dengan lebih dari 1 juta komponen elektronik.
- Gerbang Logika
- Multimedia
- Sejarah Multimedia
- Pengertian Multimedia
- Manfaat Multimedia
- Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
- Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
- Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
- Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
- Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
- Keunggulan Multimedia
- Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
- Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
- Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
- Interaktif
- Elemen-Elemen Multimedia
- Teks
- Gambar
- Suara
- Animasi
- Software-Software Yang Digunakan
- Adobe Flash CS3 Professional
- Flash Lite
- Adobe Photoshop CS3
- Adobe Audition 3.0
- CorelDraw X5
II. METODE PENELITIAN
Objek Penelitian
Objek utama dari penelitian yang dilakukan adalah bertempat di STMIK AMIKOM Purwokerto.Tempat Dan Waktu Penelitian
- Penelitian ini dilakukan di STMIK AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. Let. Jend. Pol Soemarto Purwokerto (depan SPN Purwokerto).
- Waktu penelitian
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari sumber lain, seperti dari internet.
Observasi
Observasi atau pengamatan (obsevation) merupakan salah satu teknik mengumpulkan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005). Dalam penelitian ini observasi dilakukan di kampus AMIKOM Purwokerto terhadap mahasiswa yang sedang melakukan kegiatan praktikum elektronika digital.
Wawancara.
Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique) yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi (Jogiyanto, 2005). Wawancara dilakukan dengan mengemukakan beberapa pertanyaan langsung terhadap mahasiswa yang mengikuti matakuliah elektronika digital dan terhadap dosen tentang masalah-masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas.
Metode Pengembangan Sistem
Suatu prototip (prototype) adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototip ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat (Jogiyanto, 2009).
Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype (Jogiyanto, 2009).
- Identifikasi kebutuhan pemakai yang paling mendasar.
- Membuat prototyping
3. Menguji prototyping
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program. Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan pengujian black-box test dan alpa test dilanjutkan dengan metode pengujian penjaringan pendapat.
- Merevisi dan meningkatkan prototip
- Prototype selesai
III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian dengan metode pengembangan sistem Prototypedi dapat struktur program sebagai berikut:
Berdasarkan penelitian dengan metode pengembangan sistem Prototypedi dapat struktur program sebagai berikut:
Gambar Struktur Hierarki Aplikasi
Keterangan:
- Materi
- Alat dan bahan
- Pembuatan
C2. OR
C3. AND
C4. NAND
C5. NOR
C6. Ex-OR
C7. Ex-NOR
- Tentang
- Bantuan
- Membuat storyboard dan desain layout tampilan dari aplikasi
No. | Desain interface | Frame | Keterangan |
1. |
GAMBAR
|
1-10 |
Pada halaman Scene terdiri dari 10 frame.
|
1-10 |
Gambar yg tadinya kecil akan semakin membesar dengan di motion tween. Gambar berupa logo amikom.
|
||
1-10 | Terdapat suara intro. | ||
2. |
Teks1
GAMBAR
Teks4
Teks5
Teks3
Teks2
|
10-25 |
Pada halaman scene terdiri dari 15 frame. Terdapat suara intro. Teks1 bertuliskan”STMIK AMIKOM PURWOKERTO” Teks2 bertuliskan”APLIKASI MOBILE LEARNING”. Gambar berupa logo amikom. Teks3 bertuliskan”TUTORIAL GERBANG LOGIKA”. Teks4 bertuliskan “MASUK”. Teks5 bertuliskan”KELUAR”. Ketika softkey kiri(MASUK) Ditekan akan masuk ke menu utama. Jika ditekan softkey(KELUAR) akan keluar aplikasi. |
3. |
Gambar1
Teks1
Gambar3
Gambar2
Gambar4
Teks2
Teks3
|
35 |
Pada halaman scene hanya 1 frame.
Teks1 bertuliskan”Mobile Learning Gerbang Logika”. Gambar1 dikonvert ke button dan diberi nama bt_materi. Gambar2 dikonvert ke button dan diberi nama bt_alat& bahan. Gambar3 dikonvert ke button dan diberi nama bt_pembuatan. Gambar4 dikonvert ke button dan diberi nama bt_tentang. Masing2 gambar di beri sound.Teks2 bertuliskan”Bantuan”. Teks3 bertuliskan “Keluar”.Ketika softkey kiri (Bantuan) ditekan akan menuju ke halaman bantuan. Ketika softkey kanan (bantuan) ditekan akan keluar aplikasi. |
- Menuliskan kode
- Pengkodean pada halaman intro
fscommand2("FullScreen", true); //artinya menyeting layar penuh pada layar handphone
fscommand2("SetSoftkeys","Masuk","Keluar"); //artinya terdapat menu softkeys masuk dan keluar
fscommand2("SetQuality",high); //artinya menyeting kualitas aplikasi dengan kualitas tinggi
- Pengkodean pada halaman judul
Gambar Tampilan Halaman Judul
Kode perintah yang digunakan pada halaman judul adalah:
stop(); //artinya menghentikan playback movie.
on (keyPress "<PageUp>") {
gotoAndPlay("menu");
} //artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman menu utama.
on (keyPress "<PageDown>") {
fscommand2("Quit");
} //artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada handphone maka akan keluar dari aplikasi.
- Pengkodean pada halaman menu utama
on (keyPress "<PageUp>") {
gotoAndPlay("bantuan");
} // artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman bantuan.
on (keyPress "<PageDown>") {
fscommand2("Quit");
} //artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada handphone maka akan keluar dari aplikasi.
on (press) {
gotoAndPlay("materi");
} //artinya jika memilih menu materi pada handphone dan menekan pilih maka akan ke halaman materi.
on (press) {
gotoAndPlay("alat");
} //artinya jika memilih menu alat dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman alat.
on (press) {
gotoAndPlay("pembuatan");
} //artinya jika memilih menu pembuatan dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman pilihan pembuatan.
on (press) {
gotoAndPlay("tentang");
} //artinya jika memilih menu tentang dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman tentang.
Gambar Tampilan Halaman Menu Utama
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
- Kesimpulan
- Saran
This post was written by: Franklin Manuel
Franklin Manuel is a professional blogger, web designer and front end web developer. Follow him on Twitter
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
1 Responses to “Contoh Jurnal”
7 Januari 2016 pukul 17.47
sama-sama.
Posting Komentar
silahkan komentar